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Portada de Virtual hero II la torre imposible, de El Rubius

Virtual hero II la torre imposible

Los mundos de juego de la red se han fusionado de repente, provocando que millones de usuarios coincidan en un mismo sitio y desatando un caos absoluto. Para empeorar las cosas, todas las sospechas apuntan al propio elrubius como el misterioso responsable de este colapso digital. En medio de este enigmático escenario, las pistas conducen directamente hacia una torre imponente y desconocida, donde alguien insiste en arrastrar al protagonista hacia lo que podría ser una trampa mortal. Para superar este desafío colosal, el joven héroe no estará solo, ya que contará con el apoyo incondicional de aliados entrañables como Zombirella, Sakura y Slenderman, quienes se han convertido en sus compañeros de confianza. Juntos deberán atravesar niveles imposibles, descifrar enigmas ocultos y enfrentarse a peligros inimaginables antes de que el sistema colapse por completo. Esta novela gráfica combina acción trepidante, humor y referencias constantes al universo de los videojuegos, conectando de lleno con los intereses de los lectores que disfrutan de las grandes aventuras digitales y los retos de superación personal en compañía de buenos amigos.

Publicado 2016
Páginas 64
Editorial Grupo Editorial Planeta
ISBN 978-956-360-135-0
Idioma Español

Sobre el autor

El Rubius

3 libros en la biblioteca

Rubén Doblas Gundersen, conocido popularmente como El Rubius, es uno de los creadores de contenido digital y fenómenos de masas más influyentes del ámbito hispanohablante. Nacido en Mijas, España, ha destacado a lo largo de su trayectoria por revolucionar el entretenimiento en internet a través de gameplays, vlogs y sketches en su canal de YouTube, consolidándose como un auténtico pionero del sector. Su impacto cultural trascendió las pantallas digitales hacia la industria editorial con la publicación de obras de gran éxito comercial orientadas al público juvenil, tales como "El libro troll", la serie de novelas gráficas "Virtual Hero" y "Escuela de Gamers". A través de estos proyectos literarios e interactivos, el autor ha logrado conectar de manera directa con audiencias masivas, fusionando la cultura de los videojuegos con la narrativa gráfica y contribuyendo de forma notable a la expansión de la literatura de entretenimiento digital en España y Latinoamérica.

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